martes, 15 de septiembre de 2020

KAHOOT Cómo GAMIFICAR el Aula [Enseñar Jugando]

 Cómo GAMIFICAR el AULA con KAHOOT. Gamificación en educación para enseñar jugando.

WEBQUEST: Un modelo de enseñanza -- aprendizaje virtual interactivo

 Sinopsis: La webquest es una estrategia didáctica con la cual los alumnos realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Además ofrece un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar Internet en el aula.

lunes, 14 de septiembre de 2020

Prepare Our Kids for Life, Not Standardized Tests | Ted Dintersmith

 Dado que la automatización elimina trabajos y carreras estructurados, las escuelas deben centrarse en capacitar a los estudiantes para que sean audaces, creativos y emprendedores. En cambio, sostiene el defensor de la educación Ted Dintersmith, el propósito central de la educación se ha perdido en una ola de pruebas, datos y métricas cada vez más irrelevantes. En esta charla, subraya la necesidad de educar para las fortalezas innovadoras y creativas, y confiar en nuestras escuelas y maestros para preparar a nuestros niños para la vida, en lugar de exámenes estandarizados.


As a leading venture capitalist, Ted Dintersmith lived and breathed the world of innovation. He has seen first-hand how quickly automation is eliminating the structured jobs in our economy, as well as the opportunities for young adults who are bold, creative, and entrepreneurial. As Ted shifted his focus to the future of our schools, he realized that the core purpose of our schools has been lost in a wave of testing, data, and accountability. In this talk, Ted underscores the potential for our kids and our country if we educate to our innovative and creative strengths, and trust our schools and teachers to prepare our kids for life, instead of for standardized tests. After a twenty-five year career in venture capital, Ted Dintersmith is now focused on issues at the intersection of innovation and education. In the fall of 2012, Ted served as part of the delegation representing the United States at the United Nations General Assembly, where he focused on global education and entrepreneurship. The first two films he executive produced – Most Likely To Succeed and The Hunting Ground – premiered at Sundance, 2015. His website http://www.edu21c.com describes his initiatives and he can be followed @dintersmith. Ted is a Partner Emeritus with Charles River Ventures, a leading early-stage venture capital firm. Independent industry analysts ranked Ted as the top-performing venture capitalist in the United States for the 1995-99 period. Ted earned a Ph.D. in Engineering from Stanford University, and his undergraduate degree from the College of William and Mary, where he earned High Honors in Physics and English.

Level-up Learning: How School Could Be a Better Game | Caitlin Holman

 El mundo está cambiando rápidamente, pero los modelos de escolarización de décadas aún influyen en los sistemas educativos de manera que dejan a los estudiantes con pocas razones para sobresalir realmente. La investigadora en educación Caitlin Holman explica cómo los principios de diseño de juegos diseñados para mantener motivados a los jugadores pueden ser adoptados para revitalizar las escuelas y mejorar los resultados educativos.


How can we make school more engaging? Treat it like a game. Caitlin Holman has co-created a learning platform, GradeCraft, that reflects patterns seen in video games, and can possibly help improve an increasingly outdated education system. Caitlin Holman is a doctoral candidate at the University of Michigan School of Information. Her work focuses on the use of technology to support educational outcomes. Holman is the co-founder GradeCraft, a gameful learning platform designed to increase student engagement. GradeCraft has been used by more than 4,500 students across 50+ University courses and was recently awarded a multi-million dollar grant from the Third Century Fund to make gameful learning available for all students at the University of Michigan and beyond.

Teoría del juego

 


Aclaro que la definición de "juego" que doy, es solo en el contexto matemático/económico de teoría de juegos. Esta definición es diferente a la coloquial y habitual, claro: para mi el Mario es un juego (a no ser que esté hablando sobre este tema).

El dilema del prisionero

 Sally, D. (1995). Conversation and cooperation in social dilemmas: a meta-analysis of experiments from 1958 to 1992. Rationality and society, 7(1), 58-92.

LA TEORÍA DEL JUEGO: EL DILEMA DEL PRISIONERO

 Dos hombres de pan de jengibre perfectamente racionales, Crispy y Chewy, están paseando cuando son atrapados por un zorro. En lugar de simplemente comérselos, decide poner a prueba su amistad con un cruel dilema. Le preguntará a cada hombre de jengibre si optaría por perdonar o sacrificar al otro. ¿Qué deberían elegir? Lucas Husted se sumerge en el escenario clásico de la teoría de juegos: el dilema del prisionero. [Dirigida por Ivana Bošnjack y Thomas Johnson, narrada por Addison Anderson, música de Bamm Bamm Wolfgang]